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20年前,三个臭皮匠改写了线上游戏的历史

| 2020-11-23

1996 年的某个清晨,一通电话从位于加州的索尼互动工作室(SISA)拨出,接线那头是一家苗圃批发公司的员工,任谁都难以想到双方会有什么联系。然而正是这一通电话,间接促成了 1999 年《无尽的任务》(EverQuest)的诞生,也改变了 MMORPG 设计的下一个 20 年。

  

对于国内玩家而言,EQ 只在大陆运营了很短一段时间。从 2002 年面向公会的内测开始,到 2005 年所有用户被上海育碧转移到国际服,因为硬件门槛、审美差异和上手难度的缘故,与之擦肩而过的人不在少数。但留下来的极少数先行者,却无一不深深的为它着迷。

  

无论是精心安排的数万个任务,还是广袤的诺拉斯大陆,这款游戏的魅力很难用三言两语说清。它最大的特色便是那非数值化的“可见即可得”设计,背后是一套有悖常理的反人类逻辑。

圣骑士的盲眼术会导致电脑黑屏,不再是“意思意思”的特效和图标。世界探索犹如野外求生,非但地图全凭记忆,就连基本的“东西南北”都得依靠方向感知或是罗盘道具。敌人的强弱不得不借助评估来判断,绝非顶在头上的等级标签。而怪物的武器甚至可以直接击落,然后拿起来据为己有。

  

又比如,你死在一个需要钥匙开门的洞穴中,没办法跑进去“捡尸体”……

  

这些不拘一格的创意大多来自早期的 TRPG 和 MUD,EQ 则借助当时还不算成熟的 3D 技术,巧妙为其赋予实体,使作品变得独具风味。让我们回到这款游戏诞生和成长的历程中来,聊一聊那通电话背后的故事:三个饱受质疑和诋毁的臭皮匠聚到一起,最终写下了一则值得铭记的业界插曲。



落寞之人的相聚

  

打电话的索尼员工名叫约翰·斯梅德利(John Smedley),大学毕业后便开始为苹果电脑开发游戏,后来又组建了 Knight Technologies 公司,面向 Amiga 和 SNES 等平台提供软件内容服务。虽然过去一直没有特别拿得出手的项目,对于 D&D 的喜好也未能转化为实际内容,但由于入行较早,他顺利加入索尼,很快就成了 SISA 旗下的一名雇员。

约翰·斯梅德利

到了 1993 年,Simutronics Corporation 推出的《CyberStrike》令人惊奇,这是一款允许 16 名玩家进行自定义机甲对战的作品。尽管每小时的游玩开销高达 6 美元,却让斯梅德利萌生了“互动才是未来”的想法。抱着忐忑的情绪,他来到新上司凯利·弗洛克(Kelly Flock)的办公室提出建议:制作一款以 D&D 为主题的线上游戏。

CyberStrike

尽管当时的网络设施并不完备,弗洛克对项目的未来也是半信半疑,但受到下属的热情感染,弗洛克最终还是愿意拨下几百万美元,允许斯梅德利组建一个独立开发团队。虽然待遇不怎么样,但无论如何,事情至少是迈上了正轨。

  

斯梅德利最先遇到的问题,是 SISA 内部根本没有人愿意参与他的项目。由于行业规模太小,他不得不将目光转向外部的共享游戏作者。经过多番筛选后,一款名为《WarWizard 2》的 RPG 映入眼帘,其中留有联系电话和两位制作人的名字:布莱德·麦奎德(Brad McQuaid)和史蒂夫·克洛弗(Steve Clover)。

布莱德·麦奎德

麦奎德和克洛弗此时正为苗圃批发公司编写软件、维护后台。早在 1989 年,他们就曾组建自己的公司 MicroGenesis,着手共享游戏《WarWizard》的开发。不过,这款作品的知名度不高,显然未能取得商业上的成功。两人为了生计只能白天上班,晚上熬通宵开发续作。

  

由于资金不足、进度缓慢,《WarWizard 2》几乎注定失败。他们干脆把半成品传到 USENET(类似于论坛的信息公告板),文档中附带了游戏介绍和求职信,希望能获得援助,用克洛弗的话来讲就是“反正不会少块肉”。又沉寂了很长一段时间后,两人突然接到了来自 SISA 的电话。

WarWizard

“我有一些好消息,也有一些坏消息。”斯梅德利直接了当的说到。虽然他对《WarWizard 2》的表现印象深刻,但此番联系的目的并非为了它的存续。而好消息是,麦奎德和克洛弗可以加入 SISA 一展拳脚,这里有一个规模更大的项目。

  

对于郁郁不得志、待在苗圃批发公司的两人而言,斯梅德利的提议如同雨后甘霖。而对于斯梅德利来说,麦奎德和克洛弗熟悉 RPG 的设计基础,还能够构思 MUD 大纲,是当时为数不多的对口人员。挂断电话的两天后,两人便向老东家提交了辞呈,提着行李来到索尼,三个臭皮匠就这么聚到了一起。

冷嘲热讽下,一个不可能完成的任务

  

尽管麦奎德负担不起《CyberStrike》每小时 6 美元的高昂费用,但他却深谙 MUD 背后的运营逻辑。学生们通过机房的 Telnet 连入网络,用液晶屏上的文字替代基于传统纸笔的角色扮演。几个人的社交瞬间被扩充为成百上千的网状联系,为幻想世界赋予了更多可能。

  

没过多久,他就和克洛弗创建了一份 20 来页的设计文档,勾勒了很多 MMORPG 的基础概念:高魔化的生态大陆,基于职业的战斗系统,丰富多样的环境探索。数不尽的冒险在克洛弗的脑子里打转,他随即写下了游戏的名字 —— EverQuest,一款蕴含了无尽任务的作品。

EQ 最初的设计文档

三个人,几百万美元,一款 3A 游戏,光这几个单词就凸显了项目的执行难度。几个月下来,除了纸面上的设计之外,整个团队还没法投入代码的实际编写,甚至没有一个像样的独立办公室。

设计草图

最先遇到的阻力,是周遭同事的嘲笑。在一群体育爱好者的拥簇下,他们就像是格格不入的死宅。当斯梅德利一行人在餐厅打万智牌时,路过的 SISA 员工蔑称他们是“食尸鬼和哥布林”。“EverQuest”的名字更是在企业霸凌下被戏称为“NeverQuest”,代表着一个不可能完成的任务。

  

让项目得以通过的凯利·弗洛克,对 EQ 的态度同样有些暧昧。一方面,他意图以较少的投入来推进实验性作品;另一方面,在向日本的管理团队汇报工作时,弗洛克决口不提 EQ 的名字。据斯梅德利回忆,日本高层很可能勒令公司砍掉项目,这反而为不被所有人看好的他们争取了时间。

  

事实上,EQ 的对外进展同样不太顺利。麦奎德的想法,是把成千上名玩家和一个巨大的开放世界结合起来,昂贵的小时计费门槛太高,但他们又不能免费提供游戏,因此按月订阅是最好的选择。他找到那些曾经参与过线上游戏制作的寻求帮助,得到的反馈却是“你们疯了”,几乎所有人都不认可这种商业模式。

  

万般无奈之下,麦奎德一边跑到公司周边的大学里张贴招聘启事,一边打电话给老友比尔·特罗斯特(Bill Trost)和凯文·伯恩斯(Kevin Burns)。这对搭档曾为《WarWizard 2》作画,由于没有美术相关的专业文凭,他们最终只能以测试的身份加入索尼,在完成日常工作之余还得负责 EQ 的美术,也算是讲足了义气。

比尔·特罗斯特

幸运的是,和 EQ 团队同在一间办公室的艺术家罗西·拉帕波特(Rosie Rappaport),渐渐对麦奎德的所作所为产生了兴趣。当她看完了游戏的设计文档后,立马就向上司申请加入这个项目。招聘启事同样起到了一些作用,一位热情洋溢的披萨外卖员前来应聘,事实证明他是个称职的关卡设计师。

  

前前后后忙活了 7~8 个月,到了 1996 年底,EQ 项目组已经扩充到 10 人之多。其中包括两位前苗圃批发公司员工,一个送外卖的,两名搞测试的业余美术,科班出身的就只有斯梅德利和艺术总监拉帕波特。但这个看似鱼龙混杂的草台班子,却逐渐散发出惊人的底力。

用「自己的方法」做游戏

  

某种程度上,EQ 最初的世界设定就很草根。设计师特罗斯特的方法,是用自己玩桌游时担任 Dungeon Master 的经验为其赋予生命。他很快就不满足于麦奎德那仅仅 20 页的叙事大纲,开始将所有细节变得更为具体:要知道,作为 TRPG 的主持人,你必须灵活的解释每一个元素。

  

独树一帜的方法,也为 EQ 中那些生动的角色打下了基础。比如游戏中的精灵间谍大师马荣·米斯特摩尔(Mayong Mistmoore),这个活了 10500 岁还想成神的家伙,被引入游戏就是通过 GM 活动,他其实来源于特罗斯特玩 TRPG 时设计的人物卡。

马荣·米斯特摩尔

有趣的是,尽管忙得不可开交,但工作室的很多人每周还是会抽空玩一把《龙与地下城》。特罗斯特认为这是一种非常重要的内部文化,他们把自己曾经设想过的东西拿出来,然后编出故事情节融入到项目中。EQ 早期的可玩雏形正是一个多人地牢,仅仅能够容纳一个团队在其中进行活动。

  

而将那些幻想塔楼描绘成为美丽图景的,是艺术总监拉帕波特。如果你看过 EQ 的封图和插画,就能发现它与传统的 D&D 有所不同。在上世纪 80~90 年代,人们更愿意模仿奇幻画派先驱法兰克·法拉捷特(Frank Frazetta)的画风,以棕黄和黑白的单色调为主,着重表现人体肌理,进而塑造出油画的感官。但拉帕波特作为女性的细腻一面,却引导她创造一些更异想天开的东西。

  

EQ 的美术通常饱和度很高、画面明亮,拉帕波特也不忘给一些丑陋的角色赋予更多喜剧色彩。比如满地乱跑的哥布林也有细节,它们总会时不时去挠自己的屁股。特罗斯特同样厌倦了传统 D&D 的表现形式,两人一拍即合,团队后来还请来了插画师基思·帕金森(Keith Parkinson),构筑了很多令人印象深刻的形象。

基思·帕金森的画作

与此同时,我们的“苗圃小组”也在推进自己的工作。麦奎德一口气创建了 14 个职业和 12 个种族,其中有相当常见的高等精灵、矮人和人类,但你同样可以选择头脑简单、四肢发达的巨魔,或是拥有快速回复能力的伊克萨(蜥蜴人),它们附带了一些更为罕见的种族特性。

相较之下,克洛弗负责的事情却难以展开,由于引擎没法负载太多的 3D 模型,进程有被拖慢的风险。简单来说,MMORPG 一般都会遇到同屏人数过多的麻烦,解决办法无外乎两种,一是耗时但更为保险的底层优化,二是让用户自定义调节显示人数,简单但会导致体验打折。

  

为了还原最初的构想,斯梅德利在 1997 年 8 月紧急招募了程序员约翰·巴克利(John Buckley),对渲染、动画和碰撞进行一系列优化,并适配了当时新推出的显卡,最终成功解决了问题。巴克利的技术力可见一斑,后来还得到了动视暴雪的赏识,跳槽到《暗黑3》项目组负责主机版本的优化。

  

另一个由人数引起的问题是网络连接。斯梅德利本想把 FPS 游戏《Tanarus》的联机代码转用于 EQ,后来发现该作 TCP/IP 的支持并不算好。当时人们普遍用 28.8 kbit/s 的调制解调器进行传输,而 TCP/IP 的规则是“如果数据包时延太高就会假定为丢失”,又得进行重传,游戏根本无法进行。

Tanarus

幸运的是,他们此时又引入了一位名叫文斯·哈伦(Vince Harron)的新人。虽然哈伦在加入 SISA 之前只有三个月的工作经验,老东家倒闭后一直闲赋在家玩《暗黑破坏神》,但才华横溢的他迅速就整理出一套方案:


  ·使用自定义的 UDP 传输替代基于 TCP 的通信,提高网络性能。
  ·对客户端/服务器架构进行重大更改,提高稳定性、性能和可伸缩性。
  ·申请网络通讯技术专利。

  

尽管 UDP 架构缺乏可靠性,但它的传输过程比较”佛系“,允许错误和重复的数据包存在。事实上,对于线上游戏、网络语音和流媒体而言,丢包是很正常的现象,哈伦的设计随后被许多网络服务的视为重要参考。而此时距离立项已经过去了差不多两年,斯梅德利终于窥见了一丝完工的可能性。

成功背后的烦恼

  

EQ 的公开宣传应该是在 1997 年的 E3 展,光是 3D 化的奎诺斯城就让人颇感震撼,玩家反响相当热烈。几个月后,由拉斐·科斯特打造的《网络创世纪》率先发布,且一经上市便取得反响,这意味着“客户端付费+月订阅”的商业模式完全可行。

  

到了 1998 年,麦奎德派人在加州长滩的 GDC 会场里摆上几十台机器,来访者可以创建 1 级角色进行试玩,体验合作杀怪的乐趣。由于试玩时限是 20 分钟,麦奎德留意到有人反复排队,玩家普遍能够接受线上内容的游玩形式,这让他又多了些信心。

但经过几轮高调宣传,EQ 这个项目很快就传到了索尼日本高层的耳朵里,他们勒令凯利·弗洛克停止资金供给。但弗洛克也有自己的原则,他承诺不会干涉游戏的所有权,只是斯梅德利得想办法从 SISA 之外的地方获取投资。微软当时对 EQ 抱有极大的热情,就在双方准备签署转手条约时,索尼在线娱乐(SOE)的一位金主伸来橄榄枝,他立马就带着团队搬到了不远处的另一栋办公楼。

  

这些复杂的资本运作,大多由斯梅德利背地里进行。当时的背景,是 SISA 重组为 989 工作室,转向 PlayStation 2 内容的开发,一个网络游戏的团队在其中显然格格不入。只有细心的拉帕波特发现自己的名片被重印了一遍,但她也没有太放在心上。直到游戏正式发行后,斯梅德利才坦诚的向大家表示:项目被高层腰斩的商讨发生过 5~6 次。

SOE 的大楼

1999 年 3 月,EQ 有惊无险的亮相人前,除了一些功能删减之外,原始文档的内容几乎“毫发无损”的得到呈现。开发团队最初对自己的作品不抱太高期望,因为这款游戏的设计过于前沿,电脑配置不错的玩家就那么一点,再加上竞品《子午线59》和《网络创世纪》已经提前抢占市场,他们定的目标仅仅是卖出 30000 份。

  

但真实的情况却让他们大跌眼镜,该作首日就卖出了 10000 份,这个数字在 1 个月后翻了 6 倍,游戏发售半年后的成绩更是达到 22.5 万份。

  

准备不足的结果,便是长达数周的服务器崩溃,由于带宽要求是预估时的 8 倍,三名网络管理员只能 8 小时轮一班,什么事都不干,就盯着崩溃的服务器进行重启。当时的数据中心堆满了机箱,为了能够多塞几台设备,助理制作人安德鲁·赛茨(Andrew Sites)还得想办法改装柜子。

彻夜工作的 EQ 团队

值得一提的是,因为 EQ 的访问量过大,导致网络提供商 UUnet 的线路拥塞。圣迭戈同城的几家大公司一并受到牵连,每隔一段时间就有人被踢出网络,斯梅德利不得不跑去和 UUnet 谈判,要求他们多铺设一些线缆。UUnet 自 90 年代中期开始便成了增速最快的 ISP,这可以说是世纪之交互联网泡沫的一个缩影。

  

自此之后,EQ 就成了 MMORPG 的蓝图,暴雪娱乐总裁艾伦·布拉克(J. Allen Brack)也认为它是“《魔兽世界》的基础”。复杂的任务关系,使得玩家的成长旅程不尽相同。而那些艰辛的冒险和反人类设计,又鼓励人们建立互助性极强的社区。

  

尽管如今的 EQ 变得更为人性,不仅加入了地图标识,与 NPC 的交谈也不再依赖“在聊天栏输入关键字”,但若是沉浸其中,仍然能找到一些 20 年前的独特韵味。奎诺斯与自由港之间的航线便承载了无数人的回忆,回过头来看,无论是旅途中千方百计寻得的船票,还是维持精力的食物与水,背后其实都是人与人之间一段段活生生的故事。

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